Metafora: Wawancara ReFantazio dengan Katsura Hashino – “Penting untuk melestarikan akar Jepang kita”

Metafora: ReFantazio – Memulai dari Batu Tulis Kosong (Atlus)

GameCentral berbicara dengan seorang manajer Persona 5 dan Metafora: ReFantazio berkisah tentang kompleksitas pembuatan game Jepang yang juga akan dinikmati oleh penonton Barat.

Kesempatan untuk berbicara dengan pengembang game tentang pekerjaan dan inspirasi mereka selalu menjadi salah satu bagian pekerjaan favorit kami, namun kenyataannya sering kali kami tidak mendapat kesempatan untuk bertemu langsung dengan mereka. Ini selalu merupakan cara terbaik untuk melakukan wawancara, tetapi gagal dalam panggilan video grup adalah pilihan terbaik kedua. Namun, wawancara email jarang menghasilkan sesuatu yang menarik.

Kami dijadwalkan untuk berbicara dengan Katsura Hashino dari Atlus, yang telah mengerjakan lusinan game Shin Megami Tensei dan Persona selama bertahun-tahun, tentang game barunya Metaphor: ReFantazio tetapi berkat beberapa masalah teknis (terima kasih untuk Microsoft Teams!) yang tidak pernah terjadi. telah terjadi .

Sebaliknya, kami mengirimkan pertanyaan kami melalui email, dan meskipun hal ini biasanya mengarah pada jawaban yang anodyne dan berlebihan, sebenarnya pertanyaan tersebut cukup menarik – terutama yang berkaitan dengan tahap awal pengembangan game dan bagaimana Anda dapat menciptakan IP dan dunia fantasi baru sambil memastikan itu tetap menarik bagi penggemar Barat dan Jepang.

JC: Menciptakan dunia fantasi yang benar-benar baru dan IP game baru pasti merupakan tugas yang besar dan menakutkan. Berapa banyak perencanaan yang diperlukan sebelum Anda mencapai pengembangan praktis? Saat pertama kali dimulai, apakah hanya seseorang yang mempunyai buku catatan dan pensil yang menuliskan ide-idenya atau apakah Anda memiliki ruang menulis yang setara?

KH: Saat pertama kali saya bertanya kepada anggota tim jenis RPG apa yang ingin mereka buat, mereka semua menjawab ingin membuat RPG fantasi, genre yang sudah mereka kenal sejak lama. Saat kami berdiskusi lebih dalam tentang alasan mereka menyukai fantasi, tidak ada yang punya jawaban jelas, padahal mereka sudah lama menyukainya. Itu sangat menarik, dan saya ingat saya penasaran mengapa dunia fantasi secara tidak sadar menarik kita ke dalamnya.

Saya ingat rasa ingin tahu ini adalah titik awal dari segalanya. Titik awal dari proyek ini adalah tema produksinya, “Jika kita dapat menciptakan sebuah karya yang dapat membantu masyarakat modern, sebuah karya yang akan menjadi dongeng dan bukan sekedar pelarian dari kenyataan atau mimpi yang tidak mungkin tercapai, bukankah begitu? menjadi karya unik bagi kami?”

Menurut saya membuat konsep seperti ini penting untuk menciptakan dunia fantasi dan IP baru untuk game tersebut. Pada tahap awal, seluruh tim melakukan brainstorming tentang topik dan bertukar ide. Terkadang kami menuliskan ide-ide kami menggunakan buku catatan dan pensil, namun lebih sering kami berdiskusi secara intens di ruangan tertentu. Perencanaan dimulai beberapa tahun yang lalu, dan kami menghabiskan banyak waktu dengan hati-hati menciptakan dunia, karakter, dan latar cerita.

Metafora: Tangkapan layar ReFantazio

Metafora: ReFantazio – Sama gayanya dengan game Persona (Atlus)

JC: Mengingat pasar global dan popularitas Persona di Barat, seberapa besar perhatian yang diberikan untuk membuat game baru ini lebih menarik bagi pelanggan Barat? Bagi saya, sepertinya dia tidak meninggalkan akar bahasa Jepangnya, tapi bagaimana menurut Anda?

KH: Seiring dengan kesadaran kami akan pasar global, penting juga untuk mempertahankan akar Jepang kami. Untuk memasukkan elemen-elemen yang menarik bagi pemain Barat, kami memperoleh hasil dari penelitian budaya dan umpan balik.

Namun, kami tidak hanya mengikuti apa yang mungkin Anda lihat di dunia fantasi klasik untuk hal-hal seperti pengaturan klan. Sebaliknya, kita menciptakan suku asli berdasarkan sentimen seperti “tidak mengutarakan pendapat”, “hanya mendengarkan pendapat orang lain dan tidak mendengarkan pendapat sendiri”, “memaksakan cara berpikir lama pada generasi baru”, dan seterusnya.

Inilah ciri-ciri dan kecenderungan kepribadian yang sering diberikan pada orang-orang di masyarakat Jepang, dan terkadang menjadi inspirasi pemberian nama panggilan. Kami telah mengambil berbagai karakteristik ini—yang bukan sekadar label yang kami tempatkan pada orang lain, namun juga ada dalam diri mereka, pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil—dan menggunakannya sebagai dasar untuk menciptakan suku-suku yang unik.

Ini adalah salah satu contoh bagaimana kami mencoba mencapai keseimbangan yang baik antara latar fantasi dan mencoba memasukkan kekuatan kami ke dalam cerita unik kami. Hasilnya, menurut saya kami telah menciptakan bisnis yang sangat membumi namun unik.

JC: Bagaimana proses pengambilan keputusan dalam memutuskan untuk mempertahankan pertarungan berbasis giliran dibandingkan pertarungan real-time? Apakah hal terakhir ini menjadi pertimbangan?

KH: Kami memikirkan dengan sangat hati-hati apakah kami akan menggunakan sistem pertarungan berbasis giliran atau sistem pertarungan real-time. Pada akhirnya, kami memilih sistem pertarungan berbasis giliran karena kami ingin memberi bobot lebih pada strategi dan taktik pemain.

Kami juga mempertimbangkan sistem pertarungan real-time, namun memutuskan bahwa sistem pertarungan berbasis giliran lebih cocok untuk desain game kami. Kami ingin memberi pemain kesenangan dalam memikirkan setiap gerakan yang mereka lakukan.

JC: Game ini menampilkan pemilu sebagai elemen utama dalam ceritanya, namun hal ini jelas terjadi bersamaan dengan pemilu AS. Apakah Anda akan menyampaikan poin politik yang lebih luas melalui pemilu dalam game? Anda pasti khawatir hal tersebut akan terdengar terlalu politis, namun jika tidak ada unsur sosialnya sama sekali, hal tersebut berisiko terlihat dangkal.

KH: Saya menjadikan pemilu sebagai elemen penting dalam cerita ini karena saya ingin menggambarkan kompleksitas masyarakat modern dan bagaimana pilihan masyarakat mempengaruhi mereka. Game ini tidak membahas agenda politik modern atau cerita apa pun di baliknya.

Kami hanya ingin memberikan elemen yang akan membuat setiap pemain berpikir untuk berperan sebagai karakter berpengaruh di dunia fantasi, di mana orang-orang mempercayakan kekhawatiran mereka kepada orang lain dan sebaliknya. Dengan menggabungkan elemen sosial ini, kami menambah kedalaman cerita dan memastikan pemain dapat menyamakannya dengan dunia nyata tempat kita tinggal.

Metafora: ReFantazio – Desain bosnya luar biasa (Atlus)

JC: Apa pendapat Anda mengenai jumlah rangkaian cerita non-interaktif versus pertarungan dan elemen gameplay lainnya? Game Persona sering kali bertahan terlalu lama dengan sedikit masukan dari pemain, namun meskipun sukses, hal ini umumnya tidak dapat diterima dalam hal desain game Barat.

KH: Keseimbangan antara pengembangan cerita non-interaktif dan gameplay sangatlah penting. Sambil membangun kesuksesan seri Persona, kami juga mencoba meningkatkan elemen interaktif, dengan mempertimbangkan preferensi pemain Barat.

Untuk membenamkan pemain dalam dunia game dan cerita, kami sengaja menambahkan lebih banyak elemen cerita di awal permainan. Namun, kami juga merancang game ini untuk memastikan bahwa pemain selalu terlibat secara aktif dan untuk membuat alur cerita dan gameplay menyatu secara alami seiring Anda melanjutkan cerita – dari awal, pertengahan game, dan akhir game.

JC: Dalam hal gameplay, bagaimana Anda ingin game ini menonjol dibandingkan dengan karya Atlus sebelumnya dan game role-playing secara umum? Bagaimana Anda berjuang melawan godaan untuk tetap berpegang pada genre kiasan versus menciptakan elemen baru yang mungkin belum tentu diterima orang?

KH: Sambil belajar dari judul-judul Atlus sebelumnya, kami juga menghadapi tantangan untuk memasukkan elemen-elemen baru. Kami bertujuan untuk memberikan pengalaman baru kepada pemain tanpa dibatasi atau dibatasi oleh gameplay yang Anda harapkan dalam genre pilihan kami.

Hubungan antara fantasi dan kenyataan, serta perkembangan “perjalanan” – sebuah elemen yang belum banyak kita bahas sebelumnya – adalah elemen kunci dari game ini. Saya pikir kami mampu mencapai keseimbangan antara tradisi dan inovasi sebagai hasilnya, mengambil bagian-bagian yang kami warisi dari karya-karya kami sebelumnya dan menggabungkan elemen-elemen baru yang kami bangun dari awal untuk memasukkannya ke dalam tema yang kami pilih untuk judul ini.

Format: PlayStation 4, Seri Xbox
Harga: £59,99
Penerbit: Sega/Atlus
Pengembang: Studio Nol
Tanggal rilis: 11 Oktober 2024
Peringkat usia: 16

Metafora: Tangkapan layar ReFantazio

Metafora: ReFantazio – Sedikit Politik (Atlus)

E-mail gamecentral@metro.co.uk, tinggalkan komentar di bawah, Ikuti kami di Twitterdan berlangganan buletin kami.

Untuk mengirim pesan inbox dan fitur Reader dengan lebih mudah, tanpa harus mengirim email, cukup gunakan halaman Send Things di sini.

Untuk lebih banyak cerita seperti ini, kunjungi halaman permainan kami.

LEBIH: Hingga Dawn 2 sedang berlangsung untuk PS5, klaim orang dalam karena pembuatan ulang menambahkan akhir baru

Lebih lanjut: Ulasan pembuatan ulang Silent Hill 2 – Horor kelangsungan hidup orang yang berpikir

Lebih lanjut: Video game pemain tunggal lebih populer daripada video game multipemain bagi sebagian besar gamer



Sumber