Beberapa tahun ini merupakan tahun yang berat bagi Bioware. Awalnya dikenal karena membuat RPG klasik berturut-turut seperti Gerbang Baldur (1998), Malam musim dingin tidak pernah (2002), dan Star Wars: Ksatria Republik Lama (2003) – juga dua Waralaba epik yang luas dengan Efek massal Dan Zaman Naga – Pengembang Kanada sepertinya tidak dapat dihentikan.
Tapi kemudian tahun 2017 tiba Efek Massa: Andromedaentri keempat dalam serial fiksi ilmiah tercinta yang gagal memenuhi standar trilogi sebelumnya. Sebuah kekacauan yang membosankan dan membosankan, AndromedaPenerimaannya akhirnya menyebabkan pembatalan semua paket konten yang dapat diunduh.
Pada tahun 2019, BioWare merilis game petualangan multipemain, lagu kebangsaan. Itu adalah perubahan besar dari game pemain tunggal yang secara historis didorong oleh narasi di studio, dan itu juga baik-baik saja Hal itu sebagian besar ditanggapi dengan hina Oleh penggemar. Pada tahun 2021, pengembang juga telah menarik plugin untuk setiap pembaruan baru lagu kebangsaandengan fokus pada masa depan inti atom Zaman Naga Dan Efek massal Hak istimewa.
Tampaknya keputusan ini membuahkan hasil Zaman Naga: Kerudung (dirilis 31 Oktober) adalah game Bioware terbaik sepanjang masa. Sebelum dirilis, Batu Bergulir Saya berbicara dengan Direktur Kreatif John Eppler untuk mendiskusikan pelajaran yang telah diambil studio dari risiko masa lalu dan kegagalan yang terjadi setelahnya, keputusan untuk beralih dari multipemain, dan ke mana kita harus melangkah setelahnya.
Kembali ke dasar
Kapan Zaman Naga: Inkuisisi Dirilis pada tahun 2014, game ini memecahkan cetakan seri ini dengan menambahkan kurva multipemain ke fokus pemain tunggal yang ketat dari entri sebelumnya. Dia – dia Ini mendapat sambutan yang beragamdengan banyak penggemar yang merasa bahwa penambahan tersebut tidak ditangani dengan baik dan memberikan sedikit nilai pada gameplay inti. Selama awal pengembangan jilbabBioWare kembali bereksperimen dengan multipemain, namun Epler menegaskan bahwa tidak pernah ada mandat dari perusahaan induk Electronic Arts untuk menerapkan mode layanan online atau langsung tertentu; Para pengembang telah mencari berbagai cara untuk menceritakan kisahnya.
Pada akhirnya, BioWare meninggalkan aspek multipemain untuk fokus hanya pada menciptakan pengalaman pemain tunggal, yang bertujuan untuk memenuhi ekspektasi tinggi para penggemar. “Kami adalah studio yang dirancang untuk membuat RPG pemain tunggal,” kata Epler. “Yang terpenting, menurut saya banyak orang datang ke sini untuk membuat RPG pemain tunggal berbasis cerita. Jadi, pada akhirnya lebih masuk akal untuk menjadikan game ini versus game multipemain.”
Dengan kembalinya fokus utama pada pemain tunggal, banyak… jilbabSistem Bioware harus dikerjakan ulang, termasuk sistem yang membuat Bioware paling terkenal: Sistem Pendamping. Berbeda dengan yang sebelumnya Zaman Naga pertandingan, jilbab Ini hanya memungkinkan pemain untuk menghadapi dua rekan, bukan tiga – yang lebih sesuai dengan cara kerja sistem party di game besar Bioware lainnya, Efek massal. Namun, saat pengembang menguji multipemain, game tersebut memiliki pengaturan pesta empat pemain klasik di mana pemain dan tiga teman lainnya dapat bergabung.
Tapi sekarang itu jilbab Itu hanya masalah tunggal, BioWare ingin fokus pada protagonis utama, Benteng, dan rekan-rekan mereka. Olok-olok di antara partai sangat penting untuk membuat mereka merasa seperti karakter yang sadar sepenuhnya. Sebelumnya Zaman Naga Dalam permainan, saat pemain menjelajahi dunia, anggota partai NPC berbicara satu sama lain tentang kejadian terkini atau minat mereka, menyatakan sudut pandang mereka dan terus mengembangkan dinamika antar tim. Biasanya huruf ini ditujukan hanya untuk dua orang dalam satu waktu, dan huruf ketiga biasanya mengarah ke samping.
“Salah satu hal terbesar yang paling banyak kami kritik Zaman Naga: Inkuisisi“Peluncuran produk adalah saat orang-orang merasa tidak cukup bercanda karena sering kali tidak berhasil,” kata Epler. “Banyak olok-olok sahabat karib kami didasarkan pada interaksi dua karakter [three] “Itu adalah angka yang tepat ketika kami sedang membangun permainan.”
Meskipun butuh beberapa waktu untuk mencapai jumlah akhir anggota partai yang aktif, Eppler menegaskan bahwa pengalaman awal dengan multipemain tidak pada akhirnya memengaruhi keputusan tersebut. “Itu sama sekali bukan peninggalan multipemain,” katanya. “Faktanya, salah satu dari sedikit hal yang bertahan adalah pesta beranggotakan empat orang hingga kami bereksperimen lebih jauh dan menyadari bahwa tiga orang paling masuk akal untuk permainan tersebut.”
Pelajaran yang bisa dipelajari
ketika lagu kebangsaanPenerimaan yang buruk bukanlah satu-satunya alasan BioWare memutuskan untuk fokus pada pembuatan game pemain tunggal berbasis narasi lagi, hal ini jelas merupakan sebuah insentif. Salah satu keluhan terbesar dari para penggemar tentang game ini adalah kurangnya cerita dan karakter tradisional yang membuat studio ini dihormati, terutama yang datang dari salah satu tautan terlemah pengembangnya. Andromeda.
“Kami mengasingkan bagian dari basis penggemar yang telah lama bersama kami, dan kami tidak berhasil mengajak orang lain bergabung melalui sisi multipemain,” kata Eppler. “Penerimaan untuk lagu kebangsaan Sangat jelas bahwa kami perlu kembali ke area yang telah kami lakukan dengan baik, dan multipemain menjadi hambatan untuk melakukan hal tersebut.
Pengembangan game bukanlah proses yang mudah, dan Bioware sedang dalam proses merilis dua game berturut-turut yang penuh dengan bug saat diluncurkan. Tapi mereka bukan satu-satunya yang menjadi bagian dari tren terbaru ini. Game seperti tahun ini Penjahat Star Wars Itu juga dirilis dengan masalah kinerja teknis yang besar, sehingga Ubisoft menunda rilis berikutnya Pengakuan Iman Pembunuh Memasuki tahun 2025 guna meningkatkan level presentasi gamenya.
Pelajaran terbesar yang dipelajari BioWare Efek Massa: AndromedaPeluncurannya yang gagal adalah pentingnya cat tersebut. Game ini telah menjadi bahan lelucon dan banyak meme karena gangguan visualnya yang lucu, sebuah warisan yang membuat Eppler merasa terkoyak. “Menurut saya Andromeda “Ini adalah pertandingan yang lebih baik dari yang disarankan oleh sambutan, namun di sisi lain, menurut saya sambutan tersebut tidak adil,” kenangnya. “Pada saat peluncuran, ada masalah teknis dan ada hal-hal yang tidak berfungsi.”
Menghindari masalah ini lagi adalah hal yang sangat penting bagi Eppler dan anggota tim lainnya, terutama karena mereka berupaya mengembalikan perlakuan yang baik kepada para pemain.
Pelajaran lain yang dipelajari BioWare dari para pengkritiknya AndromedaDan penyelidikan Selain itu, terkadang membangun dunia terbuka yang besar tidak berarti banyak jika tidak diisi dengan konten yang bermakna. Pada saat kedua game tersebut dikembangkan, dunia terbuka dan ruang luas yang dapat dijelajahi telah menjadi tren industri, bahkan dalam game yang gagal memenuhi visi keseluruhan. BioWare tetap ingin para pemainnya merasakan sensasi penemuan jilbabtetapi mereka juga tidak ingin puas dengan dunia terbuka yang tidak dapat diisi secara realistis oleh pengembang.
“Dulu kami melakukannya Zaman Naga Pra-produksi pada rilis Zaman Naga 4“Kami memiliki versi yang lebih terbuka terhadap dunia,” kata Epler. “Tetapi sekali lagi, kita menghadapi masalah yang sama tentang bagaimana kita membuatnya menarik atau menarik secara naratif? Andromeda “Ini jelas memperkuat hal itu.”
Tetap fokus pada apa yang selanjutnya
dengan Zaman Naga: Kerudung Sekarang sudah selesai, BioWare mengonfirmasi bahwa saat ini tidak ada rencana untuk ekspansi yang dapat diunduh. Perhatian penuh para pengembang kini telah sepenuhnya beralih ke hal berikut Efek massal Seperti proyek mereka saat ini. Meskipun Epler tidak akan mengungkapkan apa pun tentang hal itu, dia sedang mempertimbangkan apakah BioWare akan membuat keputusan lain mengenai multipemain.
“Menceritakan kisah yang kuat dapat dilakukan dalam game multipemain. Final Fantasi XIV “Dia melakukan pekerjaannya dengan sangat baik,” katanya. “Multipemain juga menimbulkan beberapa komplikasi tentang negara-negara di dunia. Saya telah membuat pilihan besar di dunia saya, dan dunia sedang berubah.” Untuk permainan seperti Zaman Nagakonsekuensi dari pilihan pemain dimaksudkan untuk memengaruhi perkembangan narasi, namun untuk game multipemain, tidak sesederhana itu. Misalnya, seorang pemain dapat memilih untuk menyelamatkan orang tertentu dari nasibnya sementara pemain lain dapat melakukan sebaliknya.
“Lucu sekali, karena game yang paling sering saya mainkan di waktu pribadi sebenarnya adalah game multipemain,” ujarnya. “Tetapi dalam hal menciptakan dunia ini dan menciptakan pengalaman, saya menyukai fokus yang dapat diberikan oleh pemain tunggal kepada Anda.”
Eppler juga mengomentari kemungkinan terjadinya hal semacam itu Zaman Naga jamak, mirip dengan Koleksi Mass Effect Legendaris Yang memperbarui game asli untuk konsol modern pada tahun 2021. Saya sudah menggunakan Bioware sejak awal Zaman Naga Pada tahun 2009, dia ingin melihat koleksinya bersama-sama, tetapi menguasai kembali tiga game pertama dalam seri tersebut akan sulit karena awalnya dirancang menggunakan mesin game EA sendiri. Dua yang pertama menggunakan mesin Eclipse kustom mereka sendiri selama penyelidikan Saya menggunakan Frostbite, yang merupakan platform populer yang digunakan untuk membangun medan perang pertandingan.
itu Efek massal Di sisi lain, trilogi ini menggunakan Unreal Engine, mesin yang lebih fleksibel dan populer digunakan dalam pengembangan game, yang membuat proses remastering game menjadi lebih mudah. Grup legendaris.
“Saya rasa saya adalah salah satu dari sekitar 20 orang yang tersisa di BioWare yang benar-benar menggunakan Eclipse,” kata Eppler. “Ini tidak akan semudah itu Efek massalTapi kami menyukai game aslinya. Jangan pernah berkata tidak, menurutku itulah yang terjadi.
Peralihan fokus dari integrasi multipemain ke penyempurnaan narasi pemain tunggal pada akhirnya memungkinkan BioWare mencapai kesimpulan tersebut jilbab Ke garis finis. “Suatu saat [the companions] “Saat Anda menjadi inti, semua bagian lainnya mulai terpasang pada tempatnya,” katanya.
“Secara statistik, banyak orang mengambil dua teman pertama yang mereka temui, dan menurut saya itu adalah penampilan mereka selama sisa permainan jilbabCobalah kepribadian yang berbeda, cobalah kombinasi yang berbeda, dan keluarlah dari zona nyaman Anda.